İlk olarak Ubisoft tarafından geliştirilen Motion Matching, oyun içi karakterleri canlandırmak için kullanılan alternatif bir metoddur. Motion Matching, bir dizideki animasyon durumlarını tüm geçişler dahil olmak üzere haritalamak ve ardından bunları manuel olarak yerleştirmek yerine, anime edilmiş karakterin gelecekteki yörüngesini çizen bir algoritmadır. Bu algoritma daha sonra kullanıcıdan gelen hareket girişi ile doğru animasyonu eşleştirebilir. Bu da bir diziyi canlandırmak için gereken süreyi önemli ölçüde azaltır.

Teknoloji henüz oyun geliştirme için endüstri standardı olmasa da, hem bağımsız stüdyolar hem de triple A geliştiricileri, uygulamasının iyi bilinen örnekleri The Last of Us 2, Ghost Recon, For Honor, Motion Matching tekniklerini başarıyla uygulamıştır.

Kenneth Claassen, Unity oyun motorundaki Motion Matching araçlarını mükemmelleştirmek, oyun geliştiriciler için mevcut olan olasılıkların genişliğini göstermek ve kolay erişilebilir Motion Matching araçlarından birini sunmak için birkaç yıl harcadı. Motion Matching’in tüm yeteneklerinin kullanılması, doğru tüm vücut hareketinin kaydedilmesini gerektirir. Xsens ‘in Indie programına katıldı.

Mühendislikten Kodlamaya

Ken kariyerinin sekiz yılını İnşaat Mühendisi olarak geçirdi. Ancak asıl tutkusu oyun geliştirme dünyasındaydı ve boş zamanlarında oyun motoru kodlaması denemelerine devam etti.

“Kariyerimi oyun geliştirmeye çevirmeyi gerçekten çok istiyordum!

Unity’de çalışıyordum ve yaklaşık altı yedi yıldır diğer oyun motorlarıyla kod yazıyordum ve Ubisoft ile bir Motion Matching sunumu gördüm ve ‘evet, bunu yapabilirim’ diye düşündüm.

Biraz öğrenmek gerekti, ancak birkaç yıl sonra Unity için Motion Matching’i piyasaya sürmeyi başardım ve oldukça iyi çalışıyor. O zamandan beri, fikirlerimi Unreal’e taşımak için bir Epic-games mega hibesi almayı başardım ve tabii ki, yakın zamanda MVN Animate Awinda donanımı satın aldım.”

Ken, animasyonunun tamamını kendi başına planlar ve kaydeder – ister atlama, koşu, ister dönüş olsun, Xsens kostümlü Ken’dir. Ancak Ken, solo girişimine başlamadan önce, Optik kamera tabanlı mocap kullanan bir ekiple biraz deneyim kazandı, ancak şu anda elde ettiği doğruluğu asla elde edemeyeceğini gördü.

“Fantastik bir stüdyonuz varsa optikte en üst düzeyde doğruluk vardır, ancak bizim için daha küçük bir stüdyoda sonuçların eksik olduğunu gördük. Yakalama boyutu o kadar küçüktü ki, koşarken hareketleri yakalamak gerçekten zordu. Ayrıca stüdyoyu bir günlüğüne kiralamak için 3-5 bin maliyetten bahsetmiyorum bile, bununla birlikte verileri temizlememiz haftalar aldı.

Xsens’i aldığımda, 2 hafta içinde ihtiyacım olan tüm verileri yakalayabildim ve deneyimlerim dürüst olmak gerekirse harikaydı.”

Süreç

Her animasyon oturumu aynı süreci takip eder. Planlama, kayıt ve uygulama, Ken’in sıradan bir gününün temel bileşenlerini oluşturur.

“Kayıt söz konusu olduğunda, mocap çekimlerinin tasarımıyla başlıyorum. Hareketleri önceden belirli bir şekilde tasarlamanız gerçekten yardımcı olur. Koşarken kayıt yapıyor olsaydım, 45 derece, 90 derece ve sonunda tüm yol boyunca kayıt yapardım. Ve bunu uzun bir çekime sığdıracağım ve her hareket arasında bir saniye olduğundan emin olacağım. 

Arada bir saniye olmasının nedeni, Motion Matching’in bir yörünge gerektirmesidir ve bu yörüngeyi verilerden elde edebilmeniz gerekir.” 

Xsens’in çok yönlülüğü, tüm hareketleri kaydetmeyi inanılmaz derecede basit hale getirir ve Ken, oyunculuk yaparken çevresinden tam olarak yararlanır.

“Ya garajımda kayıt yapacağım ya da bir koşu kaydetmem gerekirse başka bir yerde ayarlayacağım. Parklarda, kiralık kiliselerde, gidebileceğim hemen hemen her yerde kayıt yaptım. Bunu yapmak gerçekten çok kolay.“

“Çekimlerimi tamamladıktan sonra, animasyonu blender üzerinde işliyorum. Bu, retargetting işlerini tamamladığım ve bazı temel el pozları eklediğim nokta. Ayrıca karakterin root noktasının sallanmadığından emin oluyorum ve dönüşleri yumuşatıyorum.

Unity’de Motion Matching eklentim ile kullanıyorum, istediğiniz tüm animasyonları seçip işlemi tıklayabilirsiniz. Oradan karakteri kontrol edebilirsiniz – zaten içinde tüm hareketler var. Karşı dönüşleri bile var. Bir oyuncu sola döner ve sonra sağa dönmek için fikrini değiştirirse, Motion Matching olmadan yapmak son derece zor.

İyi verileriniz varsa – ve Xsens kesinlikle bunu elde etmenin en iyi yolu – karakter animasyonunuzun %90’ı zaten yapılmıştır.”

Motion Matching’in Faydaları

Motion Matching’in durum makinelerine getirdiği iyileştirmeler çok büyük, animasyon süresini kısaltıyor ve nihayetinde süreci iyileştiriyor.

“Başlangıç ​​ve bitişleri olan bir animsayon yapmak istiyorsanız, tonlarca hareketli duruma ihtiyacınız olacaktır. Tüm geçişleri ve her birini neyin tetiklediğini bulmanız gerekiyor ve iş insan hareketine geldiğinde bu son derece karmaşık olabilir. 

Takımlar bu şeyleri çözmek için aylarını harcayabilir. Motion Matching, benzer başka bir pozu otomatik olarak bulur ve sizi gitmek istediğiniz yere götürür.”